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883 Mods

Hier findest du 883 FS25-Mods in Nützliche Dinge mit direkten Links zu den einzelnen Mod-Seiten.

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GE10 Skript - Placeable XML Editor (Prefab)

GE10 Skript - Placeable XML Editor (Prefab)

Galerie Beschreibung LS25 GE10 Skript - Placeable XML Editor (Prefab) v1.0.0.1 Mit diesem GIANTS-Editor-Skript lässt sich spielend einfach eine Placeable-XML erstellen und bearbeiten. Das Skript erkennt automatisch die zugehörige placeable.xml, sofern sie sich im selben Ordner befindet und den gleichen Namen wie die .i3d-Datei trägt. Sind bereits Einträge vorhanden, werden alle unterstützten Parameter ausgelesen und im Tool zur Bearbeitung bereitgestellt. Installation: 1.) Suchen Sie den Installationspfad des GIANTS Editors. Standardmäßig: „C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\“ 2.) Kopieren Sie das Skript „PlaceableXMLEditor.lua“ und „iconBigDefault.png“ aus dem Prefab in den Script-Ordner des GIANTS Editors. 3.) Das Skript steht anschließend im GIANTS Editor über die Menüleiste unter „Skripte“ zur Verfügung. Verwendung: 1.) Starten Sie das Skript bei einem Objekt, das Sie als Placeable erstellen möchten. 2.) Das Skript erkennt automatisch, ob sich das Objekt innerhalb einer Mod befindet, und schaltet in diesem Fall den Tab „Add in modDesc.xml“ frei. Dort kann der Pfad zur modDesc.xml angegeben werden, um die Placeable-XML automatisch in die ModDesc einzutragen. 3.) Es ist möglich, Areas automatisch erstellen zu lassen. Legen Sie hierzu den Offset-Wert (in Metern) fest, wählen Sie das Objekt aus, von dem die Areas generiert werden sollen, und klicken Sie auf den entsprechenden Button. 4.) Stellen Sie anschließend alle gewünschten Parameter nach Ihren Anforderungen ein. 5.) Wählen Sie im Bereich „I3D Mappings“ die Nodes aus, die in den I3D-Mappings der XML gespeichert werden sollen. Bei Bedarf kann der Szenegraph über den „Aktualisieren“-Button neu eingelesen werden. 6.) Klicken Sie abschließend oben auf „GENERATE“ oder „UPDATE“, um die placeable.xml zu erstellen oder zu aktualisieren. INFO: Derzeit ist es noch nicht möglich, sämtliche Placeable-Spezialisierungen wie z. B. sellingStation, buyingStation, husbandries usw. direkt im Tool zu erstellen. Das Skript kann jedoch als Grundlage dienen, um eine XML zu erzeugen, in die Spezialisierungen nachträglich manuell ergänzt werden können. Das PlaceableIcon wird aktuell leider nur angezeigt wenn es sich um eine .PNG handelt. .DDS wird vom Giants Editor in den Scripts (noch) nicht unterstützt! Das Skript ändert ausschließlich Parameter, die auch im Tool konfigurierbar sind. Bereits vorhandene XML-Einträge, die nicht vom Skript unterstützt werden, bleiben vollständig erhalten und werden weder entfernt noch überschrieben. Hotfix 20.02.2026: – iconBigDefault.png hinzugefügt – Pfad „PlaceableXMLEditor.PLACEABLE_ICON_EMPTY_PATH“ angepasst – Custom AreaNames werden im nächsten regulären Update möglich sein. Aktuell werden nur exakt diese Namen akzeptiert: # testAreaStart01, testAreaEnd01 # clearAreaStart01, clearAreaWidth01, clearAreaHeight01 # levelAreaStart01, levelAreaWidth01, levelAreaHeight01 # indoorAreaStart01, indoorAreaWidth01, indoorAreaHeight01 # tipOcclusionUpdateAreaStart01, tipOcclusionUpdateAreaEnd01 Credits Aslan

Veröffentlicht: 20.02.2026

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GE10 Skript - Placeable Importer (Prefab)

GE10 Skript - Placeable Importer (Prefab)

Galerie Beschreibung LS25 GE10 Skript - Placeable Importer (Prefab) v1.1.0.0 Mit diesem GIANTS-Editor-Skript können alle Placeables inklusive Zäunen in die Map importiert werden, die in einer ausgewählten „placeable.xml“ definiert sind. Im Gegensatz zum PlaceableToolkit von GIANTS arbeitet dieses Skript ausschließlich mit einer Visualisierung während der Bauphase der Karte. Das bedeutet: Du kannst Objekte und Zäune zunächst im Spiel platzieren und diese anschließend mit dem Skript im GIANTS Editor importieren, um beim weiteren Mapbau eine vollständige visuelle Darstellung aller Objekte zu haben. Zusätzlich erstellt das Skript ein Ingame-Skript, das beim Laden der Karte im Spiel die importierten Visualisierungs-Placeables wieder aus der I3D entfernt, sodass die echten Placeables normal geladen werden. Dafür muss im GE-Skript eine „modDesc.xml“ ausgewählt sein. Installation: 1.) Suche den Installationspfad des GIANTS Editors. Standardmäßig: „C:\Program Files\GIANTS Software\GIANTS_Editor_10.X.X\“ 2.) Kopiere das Skript „PlaceableImporter.lua“ aus dem Prefab in den Script-Ordner des GIANTS Editors. 3.) Das Skript steht anschließend im GIANTS Editor über die Menüleiste unter „Skripte“ zur Verfügung. INFO: – Um Placeables aus Mods zu laden, wird beim ersten Starten des Scripts ein Ordner namens „modPlaceholders“ erstellt, darin müssen alle benötigten Mods entpackt werden. – Objekt Placeables können im Editor verschoben/rotiert – und per Button in der .XML aktualisert werden. Stelle dafür sicher dass die Placeables in der .XML eine „uniqueId“ besitzen. – Zäune können auch dauerhaft in die Map übernommen werden, indem die gewünschten Zaun-Objekte außerhalb des „placeablePlaceholders“-Nodes verschoben werden. Beachte dabei, dass bei Mod-Zäunen gegebenenfalls Texturpfade angepasst werden müssen. —————————– Changelog 1.1: – Mehrere alternative Pfadfehler korrigiert – placeable.xml wird nun automatisch mit der modDesc.xml geladen – Benuterdefinierter Pfad einer placeable.xml möglich – Neue Optionen hinzugefügt. Funktionsweise entnehmen Sie bitte über den Info-Button Credits Aslan

Veröffentlicht: 20.02.2026

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RealisticRT (Shader)

RealisticRT (Shader)

Galerie Beschreibung LS25 RealisticRT (Shader) v1.2.0.1 CompleteRT required (see download links) This shader uses NiceGuy’s CompleteRT (now free) and ZenteonTurboGI to produce screen-space ray tracing. In addition, other effects are used to adjust contrast, saturation and coloring. Please follow the instruction video! Download Links: 1. RealisticRT shaders and lighting: https://workupload.com/file/WeTw39kuTzF 2. Reshade: https://reshade.me/downloads/ReShade_Setup_6.6.0_Addon.exe (newer versions currently do not work properly) 3. CompleteRT: https://discord.com/invite/vKnkqu3dpK Have fun! V1.2.0.1 – added new tutorial V1.2.0.0 – Added custom lighting (requires „additional game settings“ mod) – Added Zenteon_TurboGI.fx – Removed TiltShift.fx – minor changes to contrast V1.1.0.0 minor changes to: – Ambient occlusion -Global Illumination – Contrast – Saturation Credits EMERGENCY MODDING

Veröffentlicht: 19.02.2026

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Produktionsmanager

Produktionsmanager

Galerie Beschreibung LS25 Produktionsmanager Umfassendes Produktionsverwaltungssystem für Landwirtschafts-Simulator 25. Funktionen: • Produktionsübersicht: Alle Produktionen mit Füllständen, Kapazitäten und monatlichem Einkommen anzeigen • Ansichten umschalten: Zwischen Eingängen, Ausgängen und Rezepten wechseln • Logistikverfolgung: Ausgabezyklen, Standort, Status, Rezeptname und Verteilungsziel anzeigen • Finanzverfolgung: Monatliche Einnahmen, Kosten und Nettogewinn jeder Produktion anzeigen • Automatische Verwaltung: Produktionen basierend auf Eingangsverfügbarkeit und Ausgangskapazität automatisch aktivieren/deaktivieren • Intelligente Benachrichtigungen: Warnungen erhalten, wenn Produktionen stoppen/starten oder wenn Eingaben niedrig/Ausgaben hoch sind • CSV-Export: Alle Produktionsdaten für externe Analyse exportieren • Mehrsprachige Unterstützung: In 3 Sprachen verfügbar Drücken Sie Rechte Umschalttaste + P, um die Produktionsübersicht zu öffnen. Logo: MarkThor Credits NX Modding

Veröffentlicht: 18.02.2026

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Lizard FOR9T Pack (Prefab)

Lizard FOR9T Pack (Prefab)

Galerie Beschreibung LS25 Lizard FOR9T Pack (Prefab) Lizard FOR9T pack Zum Einbau siehe: „INSTALLATION_INSTRUCTIONS“ Inhalt: – Lizard FOR9T No-Glare – Lizard FOR9T Illusion – Lizard FOR9T Gravity – verschiedene Tagfahrlicht optionen Credits 5oteruud

Veröffentlicht: 18.02.2026

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Kamerabildschirm (Prefab)

Kamerabildschirm (Prefab)

Galerie Beschreibung LS25 Kamerabildschirm (Prefab) Universell einsetzbarer Bildschirm zum Nachrüsten eines Kamerasystem an Traktoren und Selbstfahrern aller Art. Es liegt eine XML mit beispielhaften Einträgen und einer knappen Anleitung bei. Die Vorlage ist für den einfachsten Fall, wobei nur genau eine Kamera eines Anbaugeräts angezeigt wird. Selbstverständlich können sie das System mit der entsprechenden Kenntnis auch individualisieren, indem sie mehrere Kameras anzeigen lassen und bspw. mit Interactive Control eine manuelle Umschaltmöglichkeit verbauen. Credits PXLR

Veröffentlicht: 18.02.2026

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Hella LED (Prefab)

Hella LED (Prefab)

Galerie Beschreibung LS25 Hella LED (Prefab) Hallo zusammen, Hier stelle ich euch meine Hella LED-Prefab-Datei zur Verfügung. Diese dient als Installationsoption und kann die Originaldateien ersetzen. Ich bin kein großer Fan von reinweißen Leuchten; ich bevorzuge ein ausgewogenes Farbschema. Ebenso wenig mag ich sogenannte selbstleuchtende Leuchten, bei denen nur das Glas leuchtet und das Licht nur angedeutet wird. In dieser Version sind die LEDs separat implementiert. Das bedeutet, dass nur die LEDs leuchten, während weder der Rahmen noch das Glas Licht abgeben. Installationsanleitung (XML) Fügen Sie den folgenden Eintrag in die Fahrzeug-XML-Datei ein: und das entsprechende Feld: Code Passen Sie den linkNodevalue und den lightTypesentry entsprechend Ihrer gewünschten Konfiguration an. Installationsanleitung i3d (LS25) Erstellen Sie eine TransformGroup, benennen Sie sie nach Wunsch und stellen Sie sicher, dass sie sich am Ursprung (0|0|0) befindet. Platzieren Sie nun das gewünschte Licht in dieser TransformGroup und positionieren Sie die gesamte TransformGroup an der gewünschten Stelle am Fahrzeug, Anhänger oder Anbauteil. Schalten Sie anschließend das Licht in der TransformGroup aus, merken Sie sich aber den Knoten der TransformGroup (oben rechts in der GE). Dieser Knoten wird benötigt, um den Eintrag „XXX“ in [ document/section].sharedLight zu ersetzen. Kopieren Sie nun den sharedLightentry, passen Sie ihn entsprechend mit Ihrem Knoten (XXX) und dem gewünschten Y-Wert an und fügen Sie ihn in das XML zwischen <lights> und </lights> ein. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, werden Sie dies daran erkennen, dass sich das Licht im Spiel einschalten lässt. Beispiel: Code: lightTypes=“Y“/> Ersetzen Sie XXX durch den entsprechenden Knoten aus der GE und Y durch den gewünschten Lichttyp. In den meisten Fällen ist bereits vorhanden. Sie müssen den Eintrag lediglich mit sharedLightadd hinzufügen. linkNode=“X>X|X|X“ Dies beschreibt den LinkNode, den Sie in der oberen rechten Ecke der GE finden. Geben Sie diesen Wert anstelle von „XXX“ ein. Das „Y“ Symbolisiert die Lichtverteilung. Zuordnung: (Ändern Sie das „Y“ nach Bedarf) 0 = Standlicht / Abblendlicht (1x Taste F) 1 = Arbeitsscheinwerfer hinten (2x Taste F) 2 = Arbeitsscheinwerfer vorne (3x Taste F) 3 = Fernlicht (Tastenkombination: Strg + F) Bei Fragen können Sie mich gerne auf Instagram unter Dachau_Agrar oder hier im Forum kontaktieren. Credits Dachau_Agrar

Veröffentlicht: 17.02.2026

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FS25-Hintergründe

FS25-Hintergründe

Galerie Beschreibung LS25 FS25-Hintergründe Ich veröffentliche meine FS25-Hintergründe. Vielleicht hat ja jemand Interesse. Lade die Fotos in das Verzeichnis „Shared“ in den Spieldateien hoch. Hier sind die Links zu den neuesten Fotos: https://sharemods.com/j7pc0svj4uyx/splash.dds.html https://sharemods.com/aqxcnhfbibna/splash.dds.html Credits Kxper Hochgeladen von Kxper

Veröffentlicht: 17.02.2026

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Unbegrenzte Baumplatzierung

Unbegrenzte Baumplatzierung

Galerie Beschreibung LS25 Unbegrenzte Baumplatzierung Dieses Skript entfernt das Limit für platzierbare Bäume im Baumodus und ermöglicht ein unbegrenztes sowie kostenfreies Platzieren von Bäumen. Credits dorschi151

Veröffentlicht: 17.02.2026

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